PENGGUNAAN STRATEGI TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN APLIKASI QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR TEMA 2 SUBTEMA 3 DI KELAS IV SEKOLAH DASAR MUHAMMADIYAH 1 PONTIANAK TAHUN PELAJARAN 2021/2022

Show simple item record

dc.contributor.advisor Rianawati, Rianawati
dc.contributor.advisor Rosilawati, Ana
dc.contributor.author Ratih, Ratih
dc.date.accessioned 2023-04-14T03:27:12Z
dc.date.available 2023-04-14T03:27:12Z
dc.date.issued 2022-08-08
dc.identifier.uri https://digilib.iainptk.ac.id/xmlui/handle/123456789/2731
dc.description.abstract Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya waktu dalam proses pembelajaran oleh guru untuk melakukan evaluasi pembelajaran di sekolah. Maka dari itu, peneliti menggunakan aplikasi quizizz yang dimanfaatkan sebagai sarana untuk menguji pemahaman peserta didik. Berkaitan dengan kondisi tersebut, peneliti menawarkan penyelesaian masalah penelitian dengan judul yang bertujuan untuk mengetahui Penggunaan Strategi Teams Games Tournament Berbantuan Aplikasi Quizizz terhadap Hasil Belajar Tema 2 Subtema 3 di Kelas IV Sekolah Dasar Muhammadiyah 1 Pontianak. Penelitian ini termasuk penelitian kuantitatif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasi Experimental Design dengan rancangan penelitian Post-test Only Control Group Design. Dalam penelitian ini terdapat dua kelompok yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol yang tidak dipilih secara acak. Pada kelompok eksperimen di beri perlakuan dengan menggunakan aplikasi quizizz sedangkan kelompok kontrol tidak di beri perlakuan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa : (1) Penggunaan aplikasi quizizz oleh guru dalam pembelajaran berbasis teams games tournament terhadap hasil belajar pada tema 2 subtema 3 di kelas IV Sekolah Dasar Muhammadiyah 1 Pontianak disesuaikan dengan prosedur pelaksanaan dengan persentase 100% dengan kategori sangat baik, (2) Hasil belajar peserta didik kelas eksperimen memperoleh rata-rata sebesar 85,05 lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol dengan rata-rata sebesar 67,61. Data tersebut menunjukkan adanya perbedaan antara hasil belajar kelas eksperimen yang di beri perlakuan menggunakan aplikasi quizizz dengan kelas kontrol yang tidak di beri perlakuan, (3) Besarnya pengaruh penggunaan aplikasi quizizz terhadap hasil belajar dapat di lihat dari uji regresi linier. Dimana nilai koefisien determinasi diperoleh sebesar 23,9% dengan kategori kecil yang jika dibandingkan dengan kriterianya independen terhadap variabel dependen yang dapat diterangkan. Sedangkan sisanya sebesar 76,1% dipengaruhi oleh faktor-faktor lain yang tidak dimasukkan ke dalam regresi. en_US
dc.language.iso id en_US
dc.publisher IAIN Pontianak en_US
dc.subject Aplikasi Quizizz en_US
dc.subject Teams Game Tournament en_US
dc.subject Hasil Belajar en_US
dc.title PENGGUNAAN STRATEGI TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN APLIKASI QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR TEMA 2 SUBTEMA 3 DI KELAS IV SEKOLAH DASAR MUHAMMADIYAH 1 PONTIANAK TAHUN PELAJARAN 2021/2022 en_US
dc.type Skripsi en_US


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search


Advanced Search

Browse

My Account