Abstract:
Nurazima, 12101172, 2025 Pengaruh Penggunaan Kahoot Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak Kelas X Di Man 1 Pontinak.
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar siswa dalam pembelajaran Akidah Akhlak di MAN 1 Pontianak, yang terlihat dari kurangnya antusiasme dan partisipasi aktif siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Kurangnya keterlibatan ini menjadi salah satu faktor penghambat dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Berdasarkan identifikasi masalah tersebut, penelitian ini difokuskan pada upaya untuk meningkatkan minat belajar siswa melalui penggunaan aplikasi Kahoot dalam mata pelajaran Akidah Akhlak. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui sejauh mana pengaruh penggunaan aplikasi Kahoot terhadap peningkatan minat belajar siswa sebelum dan sesudah perlakuan diberikan.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-eksperimental dan jenis One Group Pretest-Posttest Design. Subjek dalam penelitian ini adalah 39 orang siswa kelas X di MAN 1 Pontianak. Teknik pengumpulan data menggunakan angket minat belajar dalam bentuk pretest (sebelum penggunaan kahoot) dan posttest (setelah penggunaan kahoot). Analisis data dilakukan menggunakan bantuan aplikasi SPSS Statistics 25, dengan tahapan uji validitas, uji reliabilitas, analisis statistik deskriptif, uji normalitas, dan uji-t (paired sample t-test).
Berdasarkan hasil analisis data, disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif Kahoot berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap minat belajar siswa, dengan hasil sebagai berikut: 1) Pelaksanaan pembelajaran dengan Kahoot berjalan efektif dan kondusif, ditunjukkan oleh kesiapan guru dan antusiasme siswa. 2) Rata-rata skor minat belajar meningkat dari 68,95 (pretest) menjadi 82,97 (posttest), dengan kenaikan nilai minimum dari 55 ke 69 dan maksimum dari 88 ke 99. 3) Hasil uji Paired Sample t-Test menunjukkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05, sehingga terdapat perbedaan yang signifikan sebelum dan sesudah penggunaan Kahoot.