MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA TENTANG DAMPAK BERMAIN VIDEO GAME MELALUI LAYANAN KONSELING INFORMASI MENGGUNAKAN MEDIA CERITA BERGAMBAR PADA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI 15 SIANTAN DESA JUNGKAT

Show simple item record

dc.contributor.advisor Nurrahmi, Hesty
dc.contributor.advisor Fatimah, Syarifah
dc.contributor.author SINTA
dc.date.accessioned 2022-09-28T02:46:02Z
dc.date.available 2022-09-28T02:46:02Z
dc.date.issued 2020-05-20
dc.identifier.uri https://digilib.iainptk.ac.id/xmlui/handle/123456789/1107
dc.description.abstract Penelitian ini dilakukan berdasarkan fenomena yang ditemukan di kelas IV Sekolah Dasar Negeri 15 Siantan Desa Jungkat. Hasil observasi kepada seluruh siswa kelas IV menunjukan bahwa banyak siswa yang suka bermain video game namun siswa masih belum paham tentang dampak dari bermain video game. Data ini diperkuat dengan berita tempo.co bahwa lebih dari 90% anak-anak bermain video game yang sebagian besar mengandung beberapa jenis konten kekerasan karena kurangnya pemahaman anak tentang hal tersebut maka dapat menimbulkan dampak negatif bagi mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1) Pemahaman siswa tentang dampak bermain video game sebelum mengikuti layanan konseling informasi menggunakan media cerita bergambar. 2) Proses pelaksanaan layanan konseling informasi melalui media cerita bergambar dalam meningkatkan pemahaman siswa tentang dampak bermain video game. 3) Berapa besar tingkat pemahaman siswa setelah diberikan layanan konseling informasi melalui media cerita bergambar tentang dampak bermain video game. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pre-eksperimental dengan desain penelitian one group pre-test and post-test. Penelitian ini dilakukan di Sekolah Dasar Negeri 15 Siantan Desa Jungkat. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah instrument tes, dan observasi. Berdasarkan hasil olahan data menggunakan Program Software Microsoft Office Excel For Windows dan aplikasi Stactical Package For The Social Scienses (SPSS) versi 25.0 for windows diperoleh hasil : 1) Tingkat pemahaman siswa sebelum treatment terletak pada kategori sangat kurang yang terindikasi 26 siswa. 2) Proses layanan konseling informasi dilakukan sebanyak 6 kali pertemuan tahapannya mencangkup perencanaan kegiatan, pelaksanaan layanan, melakukan evaluasi, menganalisa hasil kegiatan, tindak lanjut kegiatan dan memberikan laporan. Proses layanan konseling informasi yang telah diberikan dapat meningkatkan pemahaman siswa tentang dampak bermain video game. Kondisi ini dapat dilihat signifikansi antara perubahan proses layanan konseling informasi pada pertemuan pertama hingga pertemuan terakhir dan hasil akhir yang dicapai sebaimana deskripsi hasil dari posttest. 3) Tingkat pemahaman siswa setelah treatment terletak pada kategori sangat baik yang terindikasi 12 siswa dan kategori baik yang terindikasi 7 siswa. Berdasarkan analisis uji t maka diperoleh nilai t adalah -10,489, mean -29,818, dan simpangan baku (std.deviation) selisih antara pretest dan posttest 16,331 dengan perbedaan taraf kepercayaan 95% sehingga dapat dipercaya. Pada tabel t diperoleh hasil -10,489 dengan nilai sig. (2- tailed) lebih kecil dari nilai kritik 0.05 (0.000 ≤ 0.05). Dapat dikatakan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima. en_US
dc.language.iso id en_US
dc.publisher IAIN PONTIANAK en_US
dc.subject Layanan Konseling Informasi en_US
dc.subject Media Cerita Bergambar en_US
dc.subject Pemahaman en_US
dc.title MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA TENTANG DAMPAK BERMAIN VIDEO GAME MELALUI LAYANAN KONSELING INFORMASI MENGGUNAKAN MEDIA CERITA BERGAMBAR PADA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI 15 SIANTAN DESA JUNGKAT en_US
dc.type Skripsi en_US


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search


Advanced Search

Browse

My Account