dc.description.abstract |
ARDHI RAMADIANSYAH. “Pengaruh Penerapan Game Based Learning Dengan Aplikasi Kahoot Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran PAI Di SMPN 7 Pontianak”: Program Studi Pendidikan Agama Islam, Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan, Institut Agama Islam Negeri Pontianak Pontianak, 2025.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana : (1) pelaksanaan pembelajaran menggunakan Game Based Learning dengan aplikasi kahoot dalam mata pelajaran PAI kelas VIII di SMPN 7 Pontianak. (2) perbandingan hasil belajar Peserta didik antara kelas kontrol serta kelas eksperimen pada mata pelajaran PAI kelas VIII di SMPN 7 Pontianak. (3) efektifitas penerapan pembelajaran menggunakan Game Based Learning dengan aplikasi kahoot dalam meningkatkan hasil belajar Peserta didik pada mata pelajaran PAI Kelas VIII di SMPN 7 Pontianak.
Penelitian ini mengunakan jenis kuantitatif dengan tipe Quasi Experimental Design. Desain penelitian ini menggunakan dua kelas yang terdiri dari kelas kontrol dan kelas eksperimen. Pada kelas kontrol dilakukan test awal setelah itu diberikan penjelasan materi dengan menggunakan perlakuan metode ceramah, kemudian setelah itu diberikan test akhir. Sedangkan pada kelas eksperimen dilakukan test awal setelah itu diberikan penjelasan materi dengan menggunakan perlakuan dengan Game Based Learning dengan aplikasi kahoot, kemudian setelah itu diberikan test akhir.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan sebagai berikut: (1) Pelaksanaan Games Based Learning dengan Aplikasi Kahoot dalam mata pelajaran PAI Kelas VIII di SMPN 7 Pontianak dengan hasil presentase 100% yang artinya peneliti sudah melakukan langkah-langkah pembelajaran dengan sistematis dan baik. (2) Perbandingan hasil belajar Peserta didik antara kelas kontrol dengan eksperimen yaitu diperoleh nilai mean selisih dari post-test dengan pre-test pada kelompok kontrol serta eksperimen sebesar 16,1765 < 35,2778. Sedangkan pada hasil uji independent sample t-test diperoleh 4,790 > 1,666 dengan nilai signifikasi 0,000 < 0,05 maka Ha diterima. Hasil uji statistik ini membuktikan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari penerapan game based learning dengan aplikasi kahoot terhadap hasil belajar Peserta didik di SMP Negeri 7 Pontianak. (3) Efektifitas penerapan Game Based Learning dengan aplikasi kahoot, berdasarkan uji N-gain Score terlihat bahwa pada data kelompok eksperimen (penerapan aplikasi kahoot) memperoleh nilai rata-rata senilai 0,55 termasuk kedalam kategori sedang. Sedangkan untuk rata-rata N-Gain Score kelas kontrol (ceramah) ialah 0,23 termasuk dalam kategori rendah. Dengan demikian, bahwa kelas eksperimen memperoleh rerata persentase N-gain score lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol, yang berarti Penerapan aplikasi kahoot berbasis game based learning sangat efektif dalam meningkatkan hasil belajar Peserta didik di SMP Negeri 7 Pontianak. |
en_US |